Du brauchst ein Spielfeld mit Netz und Gegenspieler. Dein Ziel ist es Deine Kontrahenten auszuspielen und dadurch zu Punkten. Das kannst Du alleine machen, im Einzel oder aber mit Partner im Doppel. Dabei folgst Du den Bällen in ihrer Flugbahn, lenkst sie um und schwingst sie damit zurück. Um zu gewinnen nutzt Du Geschicklichkeit und Schnelligkeit aber auch die Größe des gegnerischen Spielfeldes durch eine vorausschauende Raumaufteilung.
Singles
Dein Ziel ist es 2 Sätze und damit das Match zu gewinnen. Dazu stehen Dir der Aufschwung und eine Vielzahl von Schwung- bzw. Spielbewegungen zur Verfügung, die Du möglichst platziert, ggf. überraschend bzw. schnell einsetzt. Kommt Dein Kontrahent nicht mehr an den Ball oder aber er spielt den Ball in das Netz bzw. in das Aus, punktest Du.
Doubles
Dein Ziel ist es mit Deinem Partner 2 Sätze und damit das Match zu gewinnen. Dazu stehen Euch der Aufschwung und eine Vielzahl von Schwung- bzw. Spielbewegungen zur Verfügung, die Ihr möglichst platziert, ggf. überraschend bzw. schnell einsetzt. Kommen Eure Kontrahenten nicht mehr an den Ball oder aber sie spielen den Ball in das Netz bzw. in das Aus, punktet Ihr.
Singles
Du kennst es vielleicht von anderen Racketsportarten wie Tennis oder Badminton – Du trittst gegen einen anderen Spieler an und versuchst ihn mit unterschiedlichen Strategien, auf Grundlage Deiner Stärken auszuspielen. Je mehr Deine Spielstrategie aufgeht, desto mehr Punkte gelingen Dir durch direkte Punkte oder durch Fehler Deines Kontrahenten. Ihr spielt dabei um zwei Gewinnsätze, die ihr jeweils mit 15 Punkten gewinnt, bei zwei Punkten Abstand oder aber wer zuerst 20 Punkte erreicht.
doubles
Wie auch bei den Doppeln anderer Racketsportarten wie Tennis oder Badminton, trittst Du mit einem Partner gegen zwei Gegenspieler an und versuchst sie mit unterschiedlichen Strategien, auf Grundlage Eurer vereinten Stärken auszuspielen. Je mehr ihr aufeinander abgestimmt seid und je konsequenter Ihr Eure Stärken ausspielen könnt, desto mehr punktet Ihr, entweder direkt oder durch Fehler Eurer Kontrahenten. Ihr spielt dabei um zwei Gewinnsätze, die ihr jeweils mit 15 Punkten gewinnt, bei zwei Punkten Abstand oder aber wer zuerst 20 Punkte erreicht.
Regeln
Einzel
Gespielt wird auf zwei Gewinnsätze. Mit 15 Punkten gewinnt man einen Satz, wobei mindestens ein zwei Punkte Abstand gewährleistet sein muss. Erreicht ein Athlet aber zuerst 20 Punkte, so gilt ein Satz als gewonnen. Dabei gibt es einen Zielkonflikt zwischen Spielfluss und Qualität. Der Hauptschiedsrichter hat die Vorgabe, anhand des Vergleichs beider Spieler im Laufe des Spiels, den technisch sauberen Spieler zu schützen und damit mehr Gewichtung auf die Qualität zu setzen. Sind beide Athleten technisch gleichwertig, so sollte dem Spielfluss Vorrang gewährt werden.
Doppel
Regeln entsprechen den Regeln des Einzel. Mit den Zusätzen:
- Die Aufschwünge werden in der Reiehenfolge A1-B1-A2-B2-A1-… ausgeführt.
- Der frei stehende Athlet des aufschwunggebenen Teams darf sich frei im Feld aufhalten.
Das Spielfeld
- Das Einzel-Spielfeld ist 11,88m lang und 5,18m breit
- Das Doppel-Spielfeld ist 11,88m lang und 6,10m breit
- Das gesamte Spielfeld sollte im Umkreis von mindestens 1m freistehend sein
- Die Deckenhöhe muss mindestens 6m betragen
- Sämtliche Linienstärken betragen mindestens 2cm
- Die Mittellinie trennt das Spielfeld in zwei gleich große Hälften
- Die Halbfeldtrennlinie ist parallel zur Mittellinie und 2,97m von ihr entfernt
- Die Halbfeldtrennlinie selbst zählt noch zum Vorderfeld
- Angriffsbereich (Attack Area) und eingeschränkter Bereich (Limited Area) werden durch die Halbfeldtrennlinie getrennt
- Der Aufschwungbereich ist hinter der Halbfeldtrennlinie im Rückfeld
- Das Netz ist über der Mittellinie gespannt
- Die Netzhöhe beträgt in der Netzmitte 1,75m und darf an den Außenkanten maximal 1,80m betragen.
Allgemeine Regeln
Punktgewinn
Bälle, die innerhalb oder auf den Court-Begrenzungen auf der gegnerischen Seite aufkommen, inklusive Netzroller.
Um den Spielfluss zu wahren, hat der Hauptschiedsrichter das Recht, einen Spieler mit fehlerhaften Bewegungen im Spiel mit Zuruf zu verwarnen oder bei groben Fehlern dem Gegner direkt einen Punkt zuzusprechen. Nach drei Verwarnungen gibt es automatisch einen Punkt für die gegnerische Partei. Grundsatz: Bei gravierenden technischen Unterschieden zwischen zwei Parteien, ist der Vorteil immer dem Spieler zuzusprechen, der die saubere Technik spielt.
Fehler
- Bälle, die außerhalb der Court-Begrenzungen auf der gegnerischen Seite aufkommen (Out Ball)
- Bälle, die nicht über das Netz kommen, unter dem Netz gespielt werden oder gar durch das Netz fliegen
- Bälle, die nicht auf der eigenen Spielseite eingefangen oder herausgespielt werden
- Bälle, die während eines Ballwechsels etwas anderes als das Racketblatt oder das Netz berühren (z.B. Bekleidung, Körperteile, Netzständer, etc.)
- Bälle, bei den das Racket während des Schwung-Prozesses den Boden streift / berührt
- Bälle, bei denen der Spieler mit dem Racket ein Körperteil, die Bekleidung das Netz oder den Netzständer berührt
- Bälle, bei denen der Spieler auf oder über die Mittellinie tritt
- Bälle, bei denen der Spieler einen Angriffsball im Vorderfeld spielt
- Bälle, bei denen sich im Doppel die Rackets beider Spieler eines Teams berühren oder bei einem Schwungprozess eines Spielers das Racket ein Körperteil des Mitspielers berührt
- Bälle, bei denen der Spieler nach dem Einlass des Balles in das Racketblatt mehr als einen Schritt macht
- Bälle, bei denen die Beschleunigungsstrecke bzw. die Schwungstrecke mehr als 360° beträgt
Aufschwung
Der Aufschwung erfolgt auf das Zeichen / den Pfiff des Hauptschiedsrichters
Der Aufschwunggeber steht im Aufschwungbereich, ein Fuß darf den Bodenkontakt nicht verlieren. Eine Hand wirft den Ball deutlich hoch nach hinten, wobei der Ball mindestens 30cm Distanz zurücklegen muss. Die andere Hand lässt dabei mit dem Racket den Ball ein. Durch eine korrekte Ausführung des runden Schwungprozesses wird der Ball über das Netz auf die andere Seite gespielt. Erlaubt ist ausschließlich der hocheingeworfene und tiefherausfliegende Aufschwungball (Hohe Vor- und Rückhand).
Der Spieler, der den Aufschwung erwartet, darf nicht absichtlich das Racket herum schwingen, laut Schreien oder auf seinem Spielfeld herum turnen und dadurch den Aufschwung des Kontrahenten stören.
Fehlerhafte Aufschwünge
- der Spieler steht nicht im Aufschwung-Bereich bzw. auf der Trennlinie
- der Spieler wirft den Ball nicht deutlich über 30cm hinaus
- der Spieler bewegt während des Aufschwungs beide Füße, so dass sie vom Boden abheben
- der Spieler springt während des Aufschwungs hoch oder wendet eine Drehtechnik an
- der Spieler wendet nach dem Balleinlass in das Racket eine falsche Schwungtechnik an – dazu zählen:
- unterbrochene Schwünge
- Schieben, Schütteln oder Heben des Balles
- der Ball erreicht nach dem Einwurfprozess das Racketblatt nicht oder er kann nicht aus dem Racketblatt herausgeschwungen werden
- der Ball kommt nicht über das Netz kommt oder wird vom Netz gestoppt
- der Ball berührt außerhalb des vorgeschriebenen Bereiches den Boden
- der Ball berührt nach dem Aufschwung andere Gegenstände (mit Ausnahme des Netzes), wie Körper- und Bekleidungsteile des eigenen Teams
- Es wird nicht die hoch einwerfende und tief herauslassende Schwungtechnik angewendet
Angriffsball
Ein Ball gilt als Angriffsball, wenn er das Racket in einer Abwärtsbewegung verlässt oder wenn der Ball unten eingefangen und über abgestützte oder eingesprungene Techniken durch progressive Beschleunigung und Kraftzugabe oben herausgespielt wird. Der Angriffsball darf nur innerhalb des Rückfeldes beendet werden. Dabei dürfen die Füße am Anfang noch im Vorderfeld sein, müssen sich
aber beim Auslassen des Balles im Rückfeld befinden.
Schwungtechniken im Vorderfeld (beinhaltet die Trennlinie)
Ein Angriffsball im Vorderfeld darf nicht progressiv beschleunigend und kraftzugebend ausgeführt werden. Der Ball muss das Racket immer zuerst nach oben hin oder mindestens horizontal verlassen (die Flugkurve ist eine umgekehrte Parabel). Werden diese Kriterien nicht eingehalten, gilt der Schwung als Fehler.
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